Zbiór pięciu scenariuszy rozgrywanych w ramach turnieju Warhammer Fantasy Battle 6/7 w trakcie Rumble in the Mine 2025. Autor Maciej „Macket” Samosiej z Krakowa.
Scenariusz 1 „Złoty szlak”
Krasnoludy transportują tą drogą złoto. I pewnie dlatego dwie armie zaczaiły się oczekując na najbliższy transport.

Rozstawienie: obie armie rozstawiają się według zasad pitched battle. Natychmiast po zakończeniu rozstawienia i ustalenia, który gracz rozpoczyna należy ustalić, z której strony wyjeżdża krasnoludzki zaprzęg.
Pierwszy gracz rzuca kością:
1-3 zaprzęg pojawia się po jego prawej stronie, na bocznej krawędzi
4-6 zaprzęg pojawia się po jego lewej stronie, na bocznej krawędzi
Natychmiast należy również wykonać pierwszy ruch zaprzęgu (patrz niżej).
Następnie rozpoczyna się bitwa.
Ruch zaprzęgu: na początku tury jeden z graczy (najlepiej naprzemiennie co turę) rzuca kością artyleryjską i porusza zaprzęg wzdłuż drogi o określoną rzutem ilość cali.
- Jeśli wypadnie Missfire zaprzęg się nie porusza, a krasnoludy ukrywają złoto – zmniejsz wartość zaprzęgu o 1 DP
- Jeśli wypadnie 10, rzuć kością ponownie i dodaj kolejny rzut do zasięgu ruchu. Jeśli w drugim rzucie wypadnie Missfire po prostu dodaj 0 (nie zmniejszaj wartości zaprzęgu)
Kontrola zaprzęgu: żeby kontrolować zaprzęg, gracz musi go zaszarżować tak jak dowolny oddział.
Nie wykonuje jednak ataków, zamiast tego zaprzęg wykonuje break test. Ld zaprzęgu wynosi 10, a unit strength 3. Następnie modyfikowane jest normalnie przez przeciwny oddział (szeregi, sztandar, liczebność, flanka lub tył). Jeżeli zaprzęg zostanie złamany, dołącza do oddziału i porusza się wraz z nim. Jeśli oddział zostanie rozbity w walce, zaprzęg zostaje przejęty przez oddział zwycięski. Jednak jeśli oddział kontrolujący zaprzęg zostanie rozbity/spanikowany w inny sposób (ostrzał, czar, cokolwiek innego nie w walce) zaprzęg się uwalnia i porusza się zgodnie ze swoimi zasadami w kierunku najbliższej krawędzi mapy.
Wartość zaprzęgu: na początku gry zaprzęg wart jest 3 DP. Każdy Missfire w pierwszym rzucie ruchu zmniejsza jego wartość o 1 DP. Dodatkowo, jeśli oddział kontrolujący zaprzęg uczestniczy w walce trwającej więcej niż jedną fazę walki, korzystając z zamieszania, krasnoludy ukrywają cześć złota – po pierwszej rundzie, jeśli pozostały jakieś walczące oddziały, zmniejsz wartość zaprzęgu o 1 DP. Nie zmniejszaj jej już w kolejnych fazach walki.
Specjalna zasada: Jeśli zaprzęg ucieknie z pola walki wszystkie oddziały i bohaterowie otrzymują -2 do Ld do końca bitwy (bo w sumie nie ma się już o co bić )
Scenariusz 2 „Bitwa o Nordhofen”
Nordhofen to mała wioska, niestety znajduje się w bardzo strategicznym miejscu. Daje dobrą bazę wypadową w głąb Imperium, a dodatkowo z okolicznych wzgórz można kontrolować krasnoludzki Złoty Szlak. Pewnie dlatego, średnio raz w roku ktoś się o nią bije…

Rozstawienie: pitched battle
Kontrola budynków: na koniec gry, każdy z 3 głównych budynków w Nordhofen (Dom burmistrza, Magazyn, Chatka czarownicy nad jeziorem) jest wart 1 DP. Budynek jest kontrolowany przez najsilniejszy (unit strength) oddział znajdujący się w promieniu 5 cali od budynku.
Specjalna zasada: budynki w Nordhofen można niszczyć, zgodnie z zasadami 6ed. Budynki mają 9T i 5W. Zniszczony budynek zmienia się w ruiny – teren niedostępny, i oczywiście, traci przyznawane punkty zwycięstwa jeśli jakieś za niego można było dostać
Scenariusz 3 „Dolina Pyłu”
Dolina Pyłu to miejsce magiczne. Nic więc dziwnego, że właśnie tu spadł meteoryt, magiczny ma się rozumieć. Jego kawałki rozrzucone są po dolinie i dwie armie właśnie wybrały się, żeby je pozbierać.

Rozstawienie: meeting engagement
Umieszczanie odłamków meteorytu: jeden odłamek należy umieścić na środku pola bitwy. Każdy gracz bierze po jednym odłamku i umieszcza go w dowolnym miejscu stołu jednak nie bliżej niż 18 cali od długiej krawędzi. Następnie gracze losują stronę i kolejność wystawienia.
Odłamki: Jeśli oddział/bohater wejdzie na odłamek, może go od razu podnieść. Jeśli oddział przegra walkę, traci odłamek na rzecz zwycięscy (tak jak sztandar). Jeśli oddział zostanie rozbity poza walką (ostrzał, czar, etc.) pozostaw odłamek w miejscu, w którym oddział spanikował. Każdy odłamek jest wart 1 DP na koniec bitwy. Każdy mag (i Runesmith) może skonsumować moc magiczną odłamka, żeby rzucić czar z Irresistable Power, lub automatycznie zdispelować dowolny czar (nawet rzucony z Irresistable Power). Oczywiście wtedy odłamek nie jest liczony do DP na koniec gry.
Specjalna zasada: magia w Dolinie Pyłu potrafi płatać figle. Na początku rundy jeden z graczy rzuca kostką, aby przekonać się co się stało (najlepiej naprzemiennie co rundę):
- 1 – Wiatry magii przestały wiać – zignorujcie w tej rundzie fazę magii
- 2 – 4 – rozegrajcie fazę magii normalnie
- 5 – potencjał się wzmaga – każda armia otrzymuje dodatkową kostkę do swojej puli czarów i dispel
- 6 – magiczna wichura – jak 5, ale dodatkowo każdy mag otrzymuje kość do puli magii i dispel (na potrzeby tej zasady Runesmith tez otrzymuje kość do dispel)
Scenariusz 4 „Stara Wieża”
W tej wieży mieszkał kiedyś potężny mag. I choć mag dawno umarł, zapieczętował tez swoją wieżę, kryjącą sekrety potęgi. Wiadomo jednak, że mag był zapominalski i często gubił klucze. Więc pod jednym z dwóch kamieni, zawsze trzymał zapasowy. Czy uda wam się go odnaleźć?

Rozstawienie: 12 cali od długiej krawędzi i 12 cali od krawędzi bocznych.
Klucze: po dwóch stronach polany znajdują się bliźniacze kamienie. Pod jednym znajduje się klucz. Jeśli oddział wejdzie na kamień może sprawdzić, czy znalazł klucz. Jeśli tak, podejmuje klucz. Klucz można stracić jak sztandar po przegranej walce. Jeśli oddział zostanie rozbity poza walką (ostrzał, czar, etc.) pozostaw klucz w miejscu, w którym oddział spanikował. Jeśli na koniec gry posiadasz klucz, otrzymujesz 1DP.
Wieża: Jest zamknięta i nie można do niej wejść (teren niedostępny). Gracz kontroluje wieżę jeśli jego oddział znajdujący się w promieniu 3 cali od wieży jest najsilniejszy (unit strength). Kontrola wieży na koniec gry warta jest 2DP (jednak nie można zascorować kontroli wieży i posiadania klucza, jeśli nie została otworzona, patrz niżej)
Otwarcie wieży: Jeśli oddział posiadający klucz, znajdzie się w promieniu 3 cali od wieży, wieża natychmiast zostaje otworzona. Od tego momentu, jest warta 3DP na koniec gry dla gracza który ją kontroluje.
Specjalna zasada: wysoka trawa – strzelanie z broni używającej BS do wroga znajdującego się powyżej 12 cali obarczone jest karą -1.
Scenariusz 5 „Ostlandzka Rabacja”
Ostland, wiadomo, bieda, sromota i nienawiść do szlachty. Klimat tej krainy jakoś udzielił się przewalającym przez nią armiom. Postanowiły zapolować na szlachetnie urodzonych.

Rozstawienie: pitched battle
Rabacja Ostlandzka: każdy zabity heros/lord przeciwnika jest warty 1 DP do maksymalnej wartości 3 DP. Punkty te się kompensują, to znaczy otrzymuje je jedne gracz po odjęciu punktów zdobytych przez drugiego gracza (np.: gracz 1 zabił 3 bohaterów a gracz 2 jednego, więc gracz 1 otrzymuje 2 DP).
Specjalna zasada: Bieda i głód – Ostland jest biedny i jałowy. Armie są już trochę wycieńczone podróżą przez ta krainę. W pierwszej rundzie walki wszystkie oddziały i bohaterowie otrzymują -1 do trafienia. W kolejnych rundach adrenalina bierze górę – zignoruj ten modyfikator dla oddziału, który walczy drugą lub więcej rund w tej samej walce.
Na środku pola znajduje się karczma – oddział w promieniu 5 cali od Karczmy, ignoruje zasadę „bieda i głód”