Ostatnia Twierdza Karak Varn – Kampania Warhammer Skirmish

„Kiedy gramy jakiś patrol, skirmish? Zagrałbym coś mniejszego. Może jakąś kampanię…” — Tomek.

„No i namówiłeś.” — Wojtek.

Warhammer to nie tylko wielkie bitwy.
No dobrze — to nadal głównie bitwy, ale z przerywnikami na lore i małymi przystankami w narracyjnych skirmishach. Ostatnio koncentrujemy nasze rozgrywki głównie na większych starciach, coraz rzadziej okraszając je dodatkowymi scenariuszami. A to właśnie one za każdym razem nadają rozgrywkom unikatowy charakter i dodają ten „ekstra sos” do dania pod tytułem Warhammer.

Po ostatnim turnieju, zainspirowany zapałem Tomka, stwierdziłem, że działamy — czas na rozegranie kolejnej kampanii.

Ostatnie doświadczenia z Dark Shadows pokazały, że nawet przy niewielkiej liczbie modeli można bawić się kapitalnie, a scenariusze potrafią dostarczyć świetnej rozgrywki.

Rozochocony wizją przesuwania figurek po stole w alternatywnym formacie, pozostającym nadal głęboko zakorzenionym w lore Starego Świata, rozpocząłem poszukiwania w bibliotece. Czego jeszcze nie graliśmy?
Dark Shadows za nami. Nemesis Crown ograne. Idol of Gork jest co prawda do V edycji, ale przy odrobinie samozaparcia dałoby się go przerobić na VI.

I wtedy trafił w moje ręce zeszyt kupiony kilka lat temu, zapomniany przez czas i zagrzebany pomiędzy podręcznikami.

Warhammer Skirmish.

Publikacja opisuje pojedyncze scenariusze dla dwóch graczy, które bardzo łatwo wkomponować jako część większej kampanii lub rozbudowanej bitwy. Co więcej — Games Workshop wręcz zalecało takie rozwiązanie.

Mechanika została opisana w pełni w VI-ed ycyjnym podręczniku Warhammer Fantasy Battle na zaledwie sześciu stronach. Słowem — sześć stron zasad, które otwierają przed nami zupełnie nowy system rozgrywki.

Z biegiem czasu coraz bardziej doceniam kunszt i wszechstronność podręcznika do VI edycji. W jednej książce dostaliśmy:

  • standardowe zasady bitewne,
  • system skirmishowy,
  • oraz pełnoprawny system oblężeń (siege).

To były jeszcze czasy, kiedy GW nie miało w kieszeni węża, a zasady tworzono przede wszystkim dla przyjemności grania.

Oczywiście zaraz po tej nostalgicznej fali przypominają mi się zasady ucieczki i proximity z VI edycji… co oznacza, że popełniali również błędy.

Przewertowałem scenariusze.
Wybrałem kilka z nich.
Później wykonałem ponowną selekcję i ułożyłem plan wydarzeń — mieszając scenariusze skirmishowe z małymi bitwami Battle rozgrywanymi na niewielkie limity punktowe.

Szybka konsultacja z Tomkiem i tak narodziła się kampania:

Ostatnia Twierdza Karak Varn


Plan kampanii

W ramach kampanii rozegramy scenariusze w następującej kolejności:

Cut the Bridges

Banda orków atakuje most, który krasnoludy próbują zniszczyć, aby zatrzymać pochód hordy.

Pitched Battle — 1000 punktów

Bitwa z efektami wynikającymi ze scenariusza Cut the Bridges.

Slave Train

Przegrani zostają transportowani jako więźniowie.

Pitched Battle — 800–1000 punktów

Bitwa z konsekwencjami wydarzeń ze scenariusza Slave Train.

Civil War

Orki zaczynają walczyć między sobą o przywództwo nad hordą.

Scale the Walls

Po wyłonieniu lidera nadchodzi czas oblężenia. Zielonoskórzy ruszają na mury twierdzy Karak Varn.

Gates of Iron

Jeżeli mury padną, a orkowie przedrą się do wnętrza twierdzy, rozegramy finałowy scenariusz skirmishowy Gates of Iron.

Wieść gminna niesie, że w przypadku niepowodzenia orków nocne gobliny z pobliskich gór wykorzystają okazję do przeprowadzenia własnego ataku na serce stalowych wrót.

Bitwy w klasycznym formacie celowo realizujemy na mniejsze punkty aby nie zabrały nam dużo czasu i nie rozbiły dynamiki wydarzeń.

Każda kampania potrzebuje lore

Prolog kampanii — Dym nad Czarną Doliną

Wysoko wśród poszarpanych grani Gór Krańca Świata wiatr wył niczym umierający wilk. Noc była zimna, nawet jak na późną jesień, a księżyc ledwie przebijał się przez ciężkie chmury dymu unoszące się znad doliny.

Baragor Żelaznobrody przykucnął za skalnym występem i splunął przez zęby.

— To już nie rajd — mruknął. — To cholerna inwazja.

Przed nim, daleko poniżej, dolina płonęła od setek ognisk. Zielonoskórzy rozbili obóz ciągnący się przez całe wzgórza niczym ropiejąca rana. Prymitywne wieże oblężnicze, tarany z wbitymi czaszkami, stada squigów zamkniętych w drewnianych klatkach, a między nimi tysiące orków i goblinów ryczących przy bębnach wojennych.

Zwiadowca krasnoludów widział już wojny. Walczył pod Karak Kadrin przeciwko armii Chaosu. Przetrwał trzęsienia ziemi w kopalniach Zhufbaru. Ale czegoś takiego nie widział od dziesięcioleci.

Horda rosła.

A na jej czele stał ork.

Ogromny nawet jak na swojego rodzaju. Pokryty bliznami niczym stary mur twierdzy. W czarnej zbroi pobitej krasnoludzkimi runami wyrwanymi z poległych. Nosił miano Gorfang Rozpruwacz Mostów — herszt, który wierzył, że żadna forteca wzniesiona przez krasnoludy nie jest nie do zdobycia.

I tym razem obrał sobie za cel Karak Varn.

Starożytna twierdza strzegąca szlaków handlowych i żelaznych przepraw przez Czarną Dolinę.

Baragor zacisnął dłoń na rękojeści topora.

Jeśli zielonoskórzy przejdą przez rzekę, całe pogranicze stanie otworem. Wioski ludzi spłoną. Karawany zostaną rozszarpane. A orkowie zaleją doliny niczym zielona powódź.

Ale najgorsze było coś innego.

Wśród hordy zwiadowcy dostrzegli olbrzymie drewniane pale oraz ciężkie łańcuchy.

Orki nie przyszły tylko mordować.

Przyszły brać niewolników.

Rozdział I — Mosty Krwi

(Cut the Bridges)

Wieść dotarła do Karak Varn przed świtem.

W wielkiej sali tronowej runiczne paleniska płonęły czerwonym światłem, gdy Than Grimdur Kamienna Pięść wysłuchał raportów zwiadowców. Stary krasnolud siedział nieruchomo niczym wykuty z granitu posąg, lecz jego oczy płonęły gniewem.

— Jeśli przeprawy upadną — powiedział cicho — orkowie będą pod naszymi bramami w ciągu tygodnia.

Rzeka Durgaz przecinała dolinę głębokim nurtem. Istniały jedynie dwa kamienne mosty zdolne utrzymać ciężar armii. Krasnoludy same wzniosły je setki lat wcześniej.

I teraz same miały je zniszczyć.

Nie było czasu na przygotowanie wielkiej armii. Na południowy most wysłano jedynie niewielki oddział obrońców pod dowództwem Durka Grzmotokowa — starego weterana, który przysiągł, że nie odda przeprawy żywy.

Gdy świt rozdarł mgłę, orkowie już nadchodzili.

Tysiące gardeł ryczało w jednym rytmie.

Bębny wojenne dudniły niczym grzmot lawiny.

A pośród zielonej masy Gorfang tylko się uśmiechał.

Bo wiedział coś, czego krasnoludy jeszcze nie rozumiały.

Atak na most był jedynie początkiem.

Gorfang Rozpruwacz Mostów stał na szczycie skalnego urwiska i patrzył, jak płonie pierwszy krasnoludzki most.

Kamienne przęsło rozpadło się z hukiem, gdy runiczne ładunki eksplodowały pod fundamentami. Ogień i pył wzniosły się ku niebu, a dziesiątki orków runęły wraz z kamieniem do lodowatej rzeki Durgaz.

Herszt ryknął z wściekłości.

— KRASNOLUDZKIE SZCZURY!

Ale stary Durk Grzmotoków tylko się zaśmiał.

Brodaty weteran stał pośrodku drugiej przeprawy otoczony garstką obrońców. Wokół nich piętrzyły się ciała zielonoskórych. Każdy krok kosztował orków krew.

I właśnie o to chodziło.

Nie wygrać.

Kupić czas.


Rozdział II — Bitwa o Czarną Dolinę

Zanim orkowie znaleźli nową przeprawę, minęły trzy dni.

Trzy dni deszczu.

Trzy dni krasnoludzkich zasadzek.

Trzy dni kuszników strzelających z mgły i minerskich tuneli wysadzających fragmenty górskich ścieżek.

Kiedy wreszcie armia Gorfanga dotarła pod Czarną Dolinę, była zmęczona i rozciągnięta.

Tam czekał Than Grimdur.

Tysiąc punktów żelaza, kamienia i nienawiści.

Krasnoludzka linia stała niewzruszona pośród ruin starej strażnicy. Organki warczały ogniem, a tarcze wojowników tworzyły mur nie do przebicia.

Pierwsze fale goblinów rozbiły się o niego niczym fale o klif.

Ale orkowie nacierali dalej.

I dalej.

I dalej.

W końcu sam Gorfang ruszył do ataku.

Czarny ork przebił się przez linię młotowników niczym taran. Jego topór rozłupywał zbroje i kości jednym ciosem. Gdy stanął naprzeciw Thana Grimdura, cała bitwa jakby zamarła.

Topór przeciw młotowi.

Ork przeciw krasnoludowi.

Nienawiść starsza niż ludzkie królestwa.

Pojedynek trwał długo, lecz ostatecznie Grimdur roztrzaskał lewe ramię Gorfanga runicznym młotem. Ork nie zginął — ale po raz pierwszy od lat musiał się wycofać.

Horda przegrała bitwę.

Ale nie wojnę.

Bo nocą orkowie zaatakowali krasnoludzkie tyły.

I zaczęły znikać całe wioski.


Rozdział III — Pociąg Niewolników

(Slave Train)

Gdy krasnoludy liczyły poległych po bitwie, gobliny Hobguta Szczerbatego ruszyły przez pogranicze.

Palili osady ludzi.

Wyłapywali rannych.

Zakuwali jeńców w łańcuchy.

Karawana niewolników ciągnęła przez las niczym rana przecinająca ziemię. Drewniane wozy pełne kobiet, dzieci i krasnoludzkich górników skrzypiały pod batami poganiaczy.

Wśród pojmanych znajdował się Brokk Syn Dorriego — młody inżynier znający sekrety podziemnych przejść Karak Varn.

I właśnie dlatego Gorfang chciał go żywego.

Ale krasnoludy nie zostawiają swoich.

Oddział rangerów pod dowództwem Baragora Żelaznobrodego ruszył tropem karawany.

Atak nastąpił o świcie.

Topory spadały z drzew.

Bełty pruły gardła goblinów.

Wozy stanęły w płomieniach.

Przez chwilę wydawało się, że niewolnicy zostaną odbici.

Wtedy z lasu wyszły trolle.

Ogromne, śmierdzące potwory rozrywały krasnoludy gołymi łapami. Baragor własnoręcznie odciął jednemu nogę, ale nie zdołał dotrzeć do ostatniego wozu.

Brokk został zabrany.

A wraz z nim mapa starych tuneli pod Karak Varn.


Rozdział IV — Krew między Zielonymi

Zwycięstwo zatruło hordę.

Czarne Orki Gorfanga uważały, że to one wygrały wojnę. Gobliny twierdziły, że bez ich zasadzek krasnoludy dawno wyrżnęłyby całą armię. Szamani zaczęli mówić o znakach od Gorka i Morka.

W końcu polała się krew.

Najpierw pojedyncze mordy.

Potem nocne bójki.

Aż wreszcie dwa orkowe plemiona rzuciły się na siebie pod ruinami starego fortu.

Rozpoczęła się zielonoskóra wojna domowa.


Rozdział V — Civil War

Przez dwa dni dolina dudniła od walk.

Orki paliły własne obozy.

Gobliny rabowały zapasy.

Squigi pożerały rannych.

Gorfang próbował odzyskać kontrolę, ale drugi herszt — Urzag Łamacz Czaszek — otwarcie rzucił mu wyzwanie.

Bitwa między nimi była brutalna nawet jak na standardy zielonoskórych.

Tysiące orków zginęły, zanim Gorfang rozłupał czaszkę rywala na pół.

Ale zwycięstwo przyszło za późno.

Krasnoludy wykorzystały chaos.

Zwiadowcy spalili magazyny żywności.

Minerskie oddziały zawaliły przełęcze.

A Grimdur zebrał armię pod murami Karak Varn.

Ostateczna bitwa nadciągała.


Rozdział VI — Scale the Walls

Orki pojawiły się pod twierdzą wraz z zachodem słońca.

Setki drabin.

Tarany.

Wieże oblężnicze sklecone z mokrego drewna i kości.

Gorfang wiedział, że nie może się wycofać. Horda była głodna. Wyczerpana. Jeśli teraz nie zdobędzie twierdzy, rozpadnie się całkowicie.

Dlatego rzucił wszystko do jednego ataku.

Noc rozdarły rogi wojenne.

Na mury wylała się zielona fala.

Krasnoludy walczyły w ciszy.

Tylko huk dział i szczęk stali odpowiadał orkowym wrzaskom.

Wrzący olej lał się z blanków.

Runiczne działa rozrywały całe szeregi.

Ale orkowie wspinali się dalej.

I dalej.

I dalej.

W końcu jedna z wież runęła na mur.

Gorfang wszedł do twierdzy pierwszy.

Za nim ruszyła horda.


Rozdział VII — Wrota Żelaza

(Gates of Iron)

Pod Karak Varn znajdowały się starsze rzeczy niż sama twierdza.

Tunele pamiętające czasy przed narodzinami Imperium.

Czarne hale wykute przez przodków.

I Wrota Żelaza.

Ostatnia linia obrony.

Grimdur wiedział, że powierzchnia jest stracona. Rozkazał wycofać wszystkich ocalałych do podziemi.

Tam krasnoludy miały umrzeć.

Albo zwyciężyć.

Gdy orkowie zeszli do tuneli, szybko zrozumieli swój błąd.

Nie mogli wykorzystać liczebności.

Nie mogli okrążyć przeciwnika.

Każdy korytarz stawał się rzeźnią.

Krasnoludy walczyły tarcza przy tarczy, blokując przejścia ciałami poległych.

Krew płynęła kanałami.

Gobliny wpadały w stare mechaniczne pułapki.

Całe oddziały znikały pod zawalonymi stropami.

Ale Gorfang parł naprzód.

Coraz głębiej.

Coraz bliżej Wrót Żelaza.

Tam czekał Grimdur.

Ostatni raz.

Than był ciężko ranny. Jego zbroja pękła w wielu miejscach, a runiczny młot ledwie trzymał się w zakrwawionych dłoniach.

Gorfang wyglądał niewiele lepiej.

Dwóch starych wojowników.

Dwóch ocalałych z wojny.

Dwóch, którzy nienawidzili się bardziej niż śmierci.

Gdy ruszyli na siebie, cały świat zdawał się zamilknąć.

Topór Gorfanga rozciął pierś Grimdura.

Młot Thana zmiażdżył orkowi szczękę.

Obaj upadli.

I wtedy rozległ się dźwięk.

Głęboki.

Metaliczny.

Runy na Wrotach Żelaza zapłonęły czerwienią.

Brokk Syn Dorriego, ten sam inżynier pojmany podczas ataku na karawanę niewolników, aktywował ostatni mechanizm twierdzy.

Starożytne ładunki eksplodowały w głębi tuneli.

Cała góra zatrzęsła się.

Stropy zaczęły się walić.

Orki wrzeszczały w panice.

Krasnoludy śmiały się, ginąc.

A potem kamień pogrzebał wszystkich.


Epilog

Mówi się, że Czarna Dolina do dziś pozostaje przeklęta.

W bezwietrzne noce słychać tam odległy huk bębnów wojennych.

Niektórzy twierdzą, że w ruinach Karak Varn nadal żyją skaveny żywiące się ciałami poległych.

Inni przysięgają, że głęboko pod górami istnieją zamknięte wrota, zza których czasem dobiega odgłos uderzeń.

Jakby coś…

Albo ktoś…

Wciąż próbował wydostać się na powierzchnię.

W kolejnych wpisach podzielę się z wami czy twierdza padła czy udało się stawić czoła zielonej hordzie!

More From Author

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

You May Also Like